第二次凝视
ARTCRUSH 与当代艺术的发现:从第一印象到个人相遇。
ARTCRUSH 与当代艺术的探索:从第一次印象到个人会面
ARTCRUSH 是 Godot 研究所的一款可免费且无需注册即可使用的当代艺术游戏。它并不是用艺术史解释来开启,而是以一个问题:这件作品抓住了你吗?
这种简单的顺序颠倒比看起来更重要。在当代艺术之前,很多人甚至在真正去看前方的作品之前就已经感到不确定。我应该知道作者是谁吗?我应该理解这件艺术品吗?我应该知道它的价值吗?ARTCRUSH 先把这些问题留到一旁,然后给个人反应留出时间。
当然,数字游戏并不是博物馆教育活动,也不是展览空间。然而,值得认真对待它所创造的情境:作品在几瞬间先于对其的知识呈现。
在名字之前的那一瞬间
艺术家的名字、标题和价格构成了强有力的解读框架。它们可以帮助理解,也可能决定第一印象。知名度带来权威,价格暗示排名,而标题则在观者自行观察之前就能预示某种意义。
在 ARTCRUSH 中,首次出现的是图片本身。决定是个人的,没有规定的解读方式。这并不使知识多余。恰恰相反,它为信息与已有的好奇心关联提供了可能。
选择并非评判。
审美感受并不等同于艺术价值。一次迅速的选择无法判断一件作品是否重要,也无法预知以后我们是否会以同样方式反应。游戏的教育可能性不在于向左或向右拉动,而在于随后可能发生的事。
喜爱作品可以在个人收藏中再次开放;在那里已经可以看到创作者姓名、作品信息和价格。无需等待 CRUSH 产生即可使用。CRUSH 是一种特殊反馈,能显示出更持久的兴趣,例如当有人多次回到同一件作品时。了解的路径在第一次喜欢之后就已经开启。
在这次回归中,出现了其中一个最重要的可能性。第一次反应是本能的;第二次凝视已经开始做比较、回想并提出疑问。为什么这幅图像在我心中留下了印记?是它的色彩、主题、张力,还是还有我尚未能命名的某些东西?
自我选择作为自我认知的平台
连续观赏的作品本身只是碎片。个人的精选却能使它们相互关联。重复的色彩、形状、主题和氛围会变得可见。玩家不会得到一个完整的品味档案,而是得到一种识别自己选择模式的材料。
在评价了五十件不同作品后,类似功能可以根据自己的图片或照片寻找视觉上相关的创作。当它不会给出一个最终答案告诉我们什么适合我们,而是打开新的方向时,就会变得很有趣。推荐只有在扩展视野,而不是把观众束缚在已知偏好之中时,才真正服务于学习。
游戏化带来了什么——又带来了什么没有?
游戏可以缓解“我不懂”的焦虑,并让人接触到多种视觉世界。经常性的接触本身就很重要:观看五十件或一百件作品的人,从更大的比较素材出发,也比仅凭一幅画决定自己在当代艺术中是否有位置更为充分。
经过一百次评估后,‘在你墙上查看’功能可以在兼容设备上显示相应作品,并在你自己的环境中呈现。它与完整的室内可视化不同:一种是在你自己空间里完成的数字试验,另一种是事先准备好的演示。两者都无法替代准确的尺寸数据或对作品的实物观看。
评估一千件不同的作品后,可获得两张平时有效的 Godot Art Expo 入场券。该奖励并非自动发放的门票,而是可申请的进一步步骤,直至与艺术家面对面会面。
值得一提的是,边界也需要被明确指出:一千个快速决定并不自动等于一千次深入的艺术体验。注意力的数量并不等于理解的深度,游戏的使用数据本身也无法证明知识的增长。教育机会只有在快速选择后跟随停顿、重看、信息检索或对话时才会凸显。
屏幕之后的空间
数字复制提供了获取途径,但同时也付出了代价。它无法精确传达尺寸、材料、表面、框架、周围的作品,亦无法体现图像在我们前方推进时的变化。展览空间中的艺术品不仅仅是视觉效果,更是物体与存在。
因此,ARTCRUSH 在不是终点的情况下才能发挥最吸引人的作用。屏幕上挑起的好奇心可以将人们引导进入展览现场,在那里最初的反应可能会被调整、加强,甚至完全颠覆。
博物馆教育学门槛
博物馆今天的职责不再是保管和展示物品。 A 国际博物馆理事会的定义 他们认为教育、体验、反思和知识共享同样是博物馆运作的一部分。 数字工具只有在不仅仅是提供更多图像,而是帮助用户关注、选择、回溯和提问时,才真正与此相联系。
基于对艺术品的共同观赏。 视觉思维策略 另一种方法和不同情境,但它提醒一个重要的基本原则:解读可以从细致观察、自己的观察表述以及比较不同视角开始。 史密森学会的数字教育实践 这表明,只有当用户能够探索、挑选并建立自己的联系时,馆藏访问才真正成为学习机会。
ARTCRUSH 并不能取代艺术品本身、对话,或者博物馆的教学作用。它营造出一种门槛状态,既能缓解进入时的焦虑,也可以先吸引人们对某件作品的注意,随后再交给进一步学习与探索。
ARTCRUSH 的价值体现在从多少个选择产生再观看、从多少个再观看中产生问题,以及有多少个问题将观众引向真正的作品。