Godot InstituutICAGodot Contemporaal Kunstinstituut
← Nieuws en verhalen
Perspectief

De tweede blik

De ontdekking van ARTCRUSH en hedendaagse kunst: van de eerste indruk tot de persoonlijke ontmoeting.

Een telefoonvormig kijkkader in een hedendaags tentoonstellingsruimte, in het midden een abstract kunstwerk.
Het scherm kan een kijkhoek zijn, maar vervangt niet het ontmoeten van het kunstwerk. Redactionele illustratie.

ARTCRUSH is een hedendaags kunstspel van het Godot Institute dat gratis, zonder registratie te gebruiken is. Het begint niet met een kunsthistorische uitleg, maar met één vraag: Heeft het kunstwerk je geraakt?

Deze eenvoudige omkering is belangrijker dan het lijkt. Bij hedendaagse kunst worden veel mensen al onzeker voordat ze zich afvragen of ze het hebben gezien dat er voor hen ligt. Moet ik de maker kennen? Moet ik het werk begrijpen? Moet ik weten wat het waard is? De ARTCRUSH legt deze vragen eerst opzij en geeft ruimte aan een persoonlijke reactie.

Een digitale game is natuurlijk geen museumpedagogische oefening, en het scherm is ook geen tentoonstellingsruimte. Toch is het de moeite waard om de situatie die het creëert, serieus te nemen: het kunstwerk voorafgaat een paar ogenblikken aan de kennis ervan.

Het moment vóór de naam

De naam van de kunstenaar, de titel en de prijs vormen een sterk interpretatiekader. Ze kunnen helpen bij het begrip, maar ook de eerste indruk sturen. De bekende naam weeft autoriteit, de prijs suggereert rang, en de titel kan een betekenis aanwijzen nog voordat de toeschouwer zijn eigen observaties heeft vastgesteld.

In ARTCRUSH verschijnt voor het eerst het beeld zelf. De beslissing is persoonlijk, en er is geen voorschrift voor een uitleg. Dit maakt kennis niet overbodig. Integendeel, het biedt de mogelijkheid dat de informatie wordt gekoppeld aan een reeds gevormde nieuwsgierigheid.

Hetzelfde kleurrijke hedendaagse kunstwerk eerst op zichzelf, daarna in een catalogusachtige informatieomgeving.
Allereerst het werk, daarna de achtergrondinformatie: de persoonlijke reactie kan volgen na het leren kennen van de maker en de gegevens van het werk. Redactionele illustratie.

De keuze is geen waardebepaling

Een indruk is niet hetzelfde als artistieke waarde. Een snelle keuze geeft niet aan of een werk significant is, noch of we later op dezelfde manier zullen reageren. Het pedagogische potentieel van het spel zit niet in het naar links of rechts slepen, maar in wat er vervolgens kan gebeuren.

Het favoriet kan opnieuw geopend worden in de eigen selectie; daar zijn de naam van de maker, de gegevens van het kunstwerk en de prijs al beschikbaar. Hiervoor hoeft men niet te wachten tot er een CRUSH ontstaat. Een CRUSH is een aparte terugkoppeling: het kan een meer duurzame interesse aangeven, bijvoorbeeld wanneer iemand meermaals terugkeert naar hetzelfde kunstwerk. De weg naar het leren kennen openert zich echter al na de eerste waardering.

Deze terugkeer bevat een van de belangrijkste mogelijkheden. De eerste reactie is instinctief; de tweede blik vergelijkt, herinnert en vraagt. Waarom blijft deze afbeelding in mij hangen? Is het de kleur, het onderwerp, de spanning of iets dat ik nog niet kan benoemen?

De eigen selectie als zelfkennisplatform.

De na‑elkaar bekeken werken zijn op zich fragmenten. In de persoonlijke selectie verbinden ze zich echter met elkaar. Herhalende kleuren, vormen, onderwerpen en stemmingen worden zichtbaar. De speler krijgt geen compleet smaakprofiel, maar materiaal om de patronen van zijn eigen keuzes te herkennen.

Nadat vijftig verschillende werken zijn beoordeeld, kan de functie Hasonló ook op basis van een eigen afbeelding of foto visueel gerelateerde kunstwerken zoeken. Dat is interessant wanneer het geen definitief antwoord geeft op wat bij ons past, maar nieuwe richtingen opent. De aanbeveling ondersteunt het leren wanneer het de aandacht verbreedt, niet wanneer het de kijker beperkt tot reeds bekende voorkeuren.

Vijf verschillende hedendaagse werken, als persoonlijke selectie, opgesteld op een heldere ondergrond.
In de persoonlijke selectie kunnen oorspronkelijk zelfstandige werken in een dialoog terechtkomen. Redactionele illustratie.

Wat levert gamificatie op – en wat niet?

Het spel kan de angst van “ik begrijp het niet” verlichten en kan een verbinding tot stand brengen met een verscheidenheid aan visuele werelden. De regelmatige ontmoeting op zich telt ook: iemand die vijftig of honderd werken bekijkt, begint met meer vergelijkingsmateriaal dan iemand die bij een enkele afbeelding probeert te beslissen of hij een plaats heeft in de hedendaagse kunst.

Na honderd beoordelingen kan de functie 'Bekijk het op jouw muur' bij een geschikt apparaat ook de juiste werken laten zien in je eigen omgeving. Dat is niet hetzelfde als een volledige, kamerspecifieke rendering: het ene is een digitale proef in je eigen ruimte, het andere een vooraf gemaakte demonstratie. Geen van beide vervangt de exacte afmetinggegevens of het fysieke bekijken van het werk.

Na het beoordelen van duizend verschillende kunstwerken, kunnen twee Godot Art Expo‑toegangsbewijzen voor doordeadlui worden aangevraagd. De beloning is geen automatisch uitgegeven kaartje, maar een verzoek om verdere stappen naar een persoonlijke ontmoeting.

Ook is het de moeite waard om de grens te benoemen: duizend snelle beslissingen betekenen niet automatisch duizend verdiept kunstervaring. De hoeveelheid aandacht is niet gelijk aan de diepte van begrip, en de gebruiksgegevens van het spel bewijzen op zichzelf niet dat er kennis wordt opgebouwd. De educatieve mogelijkheid ontplooit zich echter wanneer een snelle keuze gevolgd wordt door een pauze, herbekijken, het zoeken naar informatie of een gesprek.

Na het scherm, de ruimte.

De digitale reproductie biedt toegang, maar gaat ook verloren. Het brengt niet nauwkeurig de grootte, het materiaal, het oppervlak, het frame, de omringende werken of de manier waarop het beeld verandert terwijl wij ernaar toe bewegen. In de expositie is het kunstwerk niet louter een optisch spektakel, maar een object en aanwezigheid.

Daarom vervult ARTCRUSH zijn meest interessante rol wanneer het niet als eindbestemming fungeert. De nieuwsgierigheid die op het scherm wordt gewekt, kan leiden naar de tentoonstelling, waar de eerste reactie kan veranderen, versterken of zelfs volledig omkeren.

De ARTCRUSH op een telefoonscherm en tussen bezoekers in een tentoonstellingsruimte met hedendaagse kunstwerken.
Het digitale beeld kan nieuwsgierigheid wekken; de omvang, het materiaal en de ruimtelijke aanwezigheid van het werk worden in de tentoonstellingsruimte completer waarneembaar. Illustratie van de redactie.

museumpedagogische drempel

De taak van het museum bestaat vandaag niet in het bewaren en tentoonstellen van objecten. De Bepaling van het Internationaal Museumraad De educatie, de ervaring, de reflectie en het delen van kennis beschouwen we ook als onderdeel van de werking van het museum. Een digitaal middel is alleen echt relevant wanneer het niet alleen meer beelden beschikbaar maakt, maar helpt te letten, te kiezen, terug te keren en te vragen.

Gebaseerd op het gezamenlijk observeren van kunstwerken Visuele Denkstrategieën Andere methode en andere situatie, maar het herinnert aan een belangrijk grondbeginsel: het uitgangspunt voor interpretatie kan zijn een zorgvuldige observatie, het formuleren van eigen observatie en het vergelijken van verschillende perspectieven. Smithsonian digitale onderwijspraktijk Het laat zien dat de toegang tot de collectie een leer‑kans wordt als de gebruiker kan ontdekken, selecteren en eigen verbanden leggen.

Het ARTCRUSH vervangt noch het kunstwerk, noch het gesprek, noch de museopedagoge. Het creëert een drempelsituatie. Het kan de onzekerheid rond het betreden wegnemen, aandacht voor een kunstwerk vragen, en vervolgens de plaats overdragen aan verdere verkenning.

De waarde van ARTCRUSH wordt gemeten door te kijken naar het aantal keuzes dat leidt tot een herbekijking, het aantal herbekijkingen dat leidt tot een vraag, en het aantal vragen dat de kijker naar een echt kunstwerk beweegt.

Ik probeer het ARTCRUSH.

Hongaars origineel ↗