O a doua privire
Descoperirea ARTCRUSH și a artei contemporane: de la prima impresie la întâlnirea personală.
ARTCRUSH este un joc de artă contemporană de la Godot Intézet, utilizabil gratuit și fără înregistrare. Nu începe întâlnirea cu o explicație de istorie a artei, ci cu o singură întrebare: te-a captivat lucrarea?
Această simplă schimbare de ordine este mai importantă decât pare la prima vedere. În fața artei contemporane, mulți devin deja incerti înainte ca îngădu să se uite la ceea ce le precede. Ar trebui să cunosc creatorul? Ar trebui să înțeleg opera? Ar trebui să știu cât este de valoare? ARTCRUSH le ridică la început aceste întrebări, oferind timp reacției personale.
Un joc digital, desigur, nu reprezintă o activitate de pedagogie muzeală, iar ecranul nu este un spațiu de expoziție. Totuși, merită să se ia în serios contextul pe care îl generează: arta își preludes câteva momente informația despre ea.
Momentul înainte de nume
Numele artistului, titlul și prețul reprezintă un cadru puternic de interpretare. Pot ajuta la înțelegere, însă pot influența și prima impresie. Numele cunoscut conferă autoritate, prețul sugerează rang, iar titlul poate desemna chiar o semnificație înainte ca observațiile personale ale spectatorului să se formeze.
În ARTCRUSH, întâi apare singură imaginea. Decizia este personală şi nu există o interpretare predefinită. Aceasta nu face cunoaşterea inutilă. În schimb, creează oportunitatea ca informaţia să fie legată de o curiozitate deja existentă.
Alegerea nu reprezintă o judecată.
Judecata nu este aceeași cu valoarea artistică. O alegere rapidă nu spune dacă o creație este semnificativă și nici dacă vom reacționa mai târziu la fel. Posibilitatea pedagogică a jocului nu constă în tragerea spre dreapta sau spre stânga, ci în ceea ce urmează să se întâmple.
Lucrarea preferată poate fi redeschisă în propria colecție; acolo deja sunt disponibile numele creatorului, detaliile despre operă și prețul. Nu e nevoie să aștepți formarea unui CRUSH pentru a face acest lucru. CRUSH reprezintă un feedback aparte: poate indica un interes mai persistență, cum ar fi atunci când cineva revine de mai multe ori la aceleași opere. Calea de cunoaștere, totuși, se deschide deja după prima apreciere.
În această revenire există una dintre cele mai importante oportunități. Prima reacție este instinctivă; a doua privire deja compară, amintește și întreabă. De ce a rămas în mine această imagine? Culoarea, tema, tensiunea sau ceva ce încă nu pot denumi?
Selecția proprie ca spațiu de cunoaștere de sine.
Obrațiile văzute una după alta sunt, în sine, fragmente. În selecția personală, însă, ele intră în contact una cu cealaltă. Culori, forme, teme și atmosfere recurente pot deveni vizibile. Jucătorul nu primește un profil complet al gustului, ci un material care să îi permită să recunoască modelele alegerilor sale.
După ce a evaluat cinci zeci de opere diferite, funcția Similară poate căuta și pe bază de o imagine proprie sau o fotografie creații vizual legate. Aceasta devine interesantă când nu oferă un răspuns definitiv la ceea ce ne se potrivește, ci deschide noi direcții. Recomandarea servește învățării atunci când împarte atenția, nu când o limitează la preferințele deja cunoscute.
Ce oferă gamificarea – și ce nu oferă?
Jocul poate elibera anxietatea „nu știu” și îl poate introduce în relație cu numeroase lumi vizuale. Întâlnirile frecvente contează chiar: cine vede cinci zeci sau o sută de opere, pornește de la un material comparativ mai amplu, decât cine încearcă să decidă, de la o singură lucrare, dacă are loc în arta contemporană.
După o sută de evaluări, funcția „Vezi pe pereți” poate arăta piesele potrivite pe un dispozitiv compatibil și în propriul tău mediu. Aceasta nu este aceeași cu imaginea finală a unei camere: una este un test digital în spațiul tău, cealaltă este o prezentare pre-fabricată. Niciuna nu înlocuiește datele exacte de dimensiune sau vizionarea fizică a operei.
După evaluarea a o mie de opere diferite, se pot solicita două bilete de acces la Godot Art Expo, valabile în zilele lucrătoare. Premiul nu este un bilet emis automat, ci o solicitare pentru trecerea la întâlnirea personală.
Chiar și limita merită menționată: o mie de decizii rapide nu înseamnă automat o mie de experiențe artistice aprofundate. Cantitatea de atenție nu este egală cu adâncimea înțelegerii, iar datele de utilizare ale jocului în sine nu dovedesc o creștere a cunoștințelor. Posibilitatea educativă apare atunci când alegerea rapidă este urmată de o pauză, o revedere, căutarea informațiilor sau o conversație.
După ecran, spațiul
Reproducerea digitală oferă acces, dar în același timp pierd și. Nu transmite cu exactitate dimensiunea, materialul, suprafața, cadrul, lucrările din jur sau modul în care imaginea se schimbă în timp ce ne mișcăm în fața ei. În spațiul de expoziție, lucrarea nu este doar o demonstrație, ci și un obiect și o prezență.
De aceea ARTCRUSH își ocupă cel mai interesant rol atunci când nu funcționează ca trafic final. Curiozitatea stârnită pe ecran poate conduce la expoziție, unde prima reacție poate fi modificată, poate fi consolidată sau chiar se poate schimba complet.
Pragul pedagogic al muzeului
Responsabilitatea muzeului astăzi nu constă în păstrarea și prezentarea obiectelor. A Definiția Consiliului Internațional al Muzeelor Consideră educația, experiența, reflecția și împărtășirea cunoștințelor ca parte a funcționării muzeului. Instrumentele digitale se leagă de aceasta într-un mod semnificativ atunci când nu oferă doar mai multe imagini, ci ajută la a observa, a selecta, a reveni și la a întreba.
Bazat pe observarea comună a operelor de artă. Strategii de gândire vizuală altă metodă și altă situație, dar este important să amintești la un principiu de bază: punctul de plecare al interpretării poate fi observarea atentă, formularea propriilor observații și compararea diferitelor perspective. A Practica de educație digitală a Smithsonian dar arată că accesul la colecție devine o oportunitate de învățare atunci când utilizatorul poate descoperi, selecta și creează propriile relații.
ARTCRUSH nu înlocuiește nici arta, nici conversația, nici pedagogul muzeal. Creează un sentiment de prag. Poate elimina incertitudinea de la intrare, poate solicita atenție unei opere, apoi poate transfera locul său spre cunoașterea ulterioară.
Valoarea ARTCRUSH se măsoară prin câte alegeri duc la o revizitare, câte revizitări duc la o întrebare și câte întrebări duc la o operă reală.