Godot-instituttetICAGodot Samtidskunstinstitution
← Nyheder og historier
Perspektiv

Det andet glimt

Opdagelsen af ARTCRUSH og moderne kunst: fra første indtryk til personligt møde

Et telefonlignende visningsramme i et nutidsudstillingsrum, med et abstrakt værk i midten
Skærmen kan fungere som et vindue til værket, men erstatter ikke mødet med kunstværket. Redaktionel illustration.

ARTCRUSH er den koncerte kunst, der tilbydes af Godot Instituttet; den er gratis og kan anvendes uden registrering. Programmet starter ikke med en kunsthistorisk forklaring, men med et enkelt spørgsmål: har kunsten fanget dig?

Dette enkle rækkefølgsforandring er vigtigere, end det først ser ud til. Før moderne kunst bliver mange allerede usikre, før de virkelig har set, hvad der ligger foran dem. Skulle jeg kende kunstneren? Skulle jeg forstå værket? Skulle jeg vide, hvad det er værd? ARTCRUSH lægger først disse spørgsmål til side og giver tid til en personlig reaktion.

Et digitalt spil er naturligvis ikke en musepedagogisk aktivitet, og skærmen er heller ikke et udstillingsrum. Miskom, er det værd at tage alvorligt den situation, som den skaber: værket forud for den viden, der omhandler det, med et kort øjeblik.

Det øjeblik før navnet

Kunstnerens navn, værkets titel og pris er en stærk fortolkningsramme. De kan hjælpe med at forstå, men de kan også styre det første indtryk. Det kendetegnende navn giver autoritet, prisen antyder rang, og titlen kan allerede i første omgang angive en betydning, før beskueren har opnået egne observationer.

I ARTCRUSH vises først selve billedet. Beslutningen er personlig, og der er ingen fastsat fortolkning. Dette gør ikke viden overflødig. I modsætning hertil giver det mulighed for, at informationen kan knyttes til en allerede etableret nysgerrighed.

Det samme farverige samtidsværk først i sig selv, og derefter i et katalooglignende informationsmiljø.
Først værket og derefter baggrundsinformationen: den personlige reaktion kan følge, når man kender kunstneren og værkets data. Redaktionel illustration.

Valget er ikke en vurdering.

Det indtryk er ikke identisk med kunstværdi. Et hurtigt valg fortæller ikke, om et værk er betydningsfuldt, og heller ikke, om vi senere vil reagere på samme måde. Lekens pædagogiske muligheder ligger ikke i at trække til højre eller til venstre, men i det, der kan ske senere.

Den populære kunstværk kan åbnes igen i sin egen samling; her er kunstnerens navn, værkets oplysninger og pris allerede tilgængelige. Det er ikke nødvendigt at vente på, at en CRUSH opstår. En CRUSH er en særskilt tilbagemelding: den kan indikere en mere vedvarende interesse, for eksempel når nogen vender tilbage flere gange til det samme værk. Vejen til at lære er dog allerede åben efter den første like.

I denne tilbagevending findes en af de mest vigtige muligheder. Den første reaktion er instinktiv; den anden beundring sammenligner, husker og stiller spørgsmål. Hvorfor er dette billede stadig fast i mig? Dets farve, tema, spænding eller noget, jeg endnu ikke kan navngive?

Egen udvælgelse som et selvkendelsestrum

De værker, der ses efter hinanden, er fragmenter i sig selv. I det personlige udsalget bliver de dog i kontakt med hinanden. Gentagne farver, former, temaer og stemninger kan komme til at blive synlige. Spilleren får ikke en færdig smagsprofil, men materiale til at genkende mønstrene i sine egne valg.

Efter at have vurderet femti forskellige værker kan funktionen Similar, baseret på en brugers eget billede eller foto, også søge efter visuelt relaterede værker. Det bliver interessant, når den ikke giver et endeligt svar på, hvad der passer til os, men åbner nye retninger. Anbefalingen tjener læring, når den udvider betragerens opmærksomhed, i stedet for at indsnævre den i de allerede kendte præferencer.

Fem forskellige samtidsværker arrangeret som en personlig udvælgelse på en lys overflade.
I en personlig udvælgelse kan oprindeligt uafhængige værker indgå i dialog. Redaktørillustration.

Hvad tilfører gamificeringen – og hvad ikke?

Spillet kan lindre den angst, som man får af at tænke: «jeg forstår ikke», og det kan sætte dig i kontakt med en mangfoldig række af visuelle verdener. Den hyppige møde i sig selv er også vigtigt: den, der ser femti eller hundrede værker, udgår fra et større sammenligningsgrundlag end den, som prøver at afgøre ved et enkelt billede, om den har en plads i samtidskunsten.

Efter et hundrede vurderinger kan funktionen „Se på din væg” også vise de relevante værker på en kompatibel enhed i dit eget miljø. Det er ikke det samme som den færdige rumindledende visning: den ene er en digital test udført i dit eget rum, den anden er en forudlavet fremvisning. Ingen af dem erstatter de præcise størrelsesoplysninger eller den fysiske fremvisning af værket.

Efter at have vurderet tusind forskellige værker, kan man få to Godot Art Expo‑indgange, der er gyldige på hverdage. Præmien er ikke en automatisk udleveret billet, men en mulighed for at gå videre mod et personligt møde.

Det er også værd at anerkende grænsen: tusind hurtige beslutninger betyder ikke automatisk tusind dybtgående kunstneriske oplevelser. Mængden af opmærksomhed er ikke det samme som forståelsens dybde, og spillets brugedata alene beviser ikke en øget viden. Den lærende mulighed udfolder sig, når et hurtigt valg efterfølges af et stop, en genoptagelse, en informationssøgning eller en samtale.

Efter skærmen er rummet

Den digitale reproduktion giver adgang, men taber også noget i processen. Den formidler ikke præcist størrelsen, materialet, overfladen, rammen, de omgivelser på værkerne eller hvordan billedet ændres, mens vi bevæger os forud for det. I udstillingslokalet er værket ikke blot en optagelse, men et objekt og en tilstedeværelse.

Derfor udfylder ARTCRUSH sin mest spændende rolle, når den ikke fungerer som en endestopp. Den nysgerrighed, der vækker på skærmen, kan føre ind i udstillingen, hvor den første reaktion kan ændre sig, blive styrket eller endda vende sig helt.

ARTCRUSH på en telefonskærm og blandt besøgende samtidsværker i et udstillingsrum.
Det digitale billede kan vække nysgerrighed; værkets størrelse, materiale og rumlige tilstedeværelse i udstillingslokalet bliver mere fuldstændigt erfaret. Redaktionel illustration.

Museumpedagogisk tærskel

Museumets opgave i dag er ikke kun at bevare og præsentere objekter. Definition af International Council of Museums Den betragter uddannelse, oplevelser, refleksion og vidensdeling som en del af museets arbejde. Et digitalt værktøj er kun virkelig relevant, når det ikke blot gør flere billeder tilgængelige, men hjælper med at fastholde opmærksomheden, vælge, vende tilbage og stille spørgsmål.

Den, der er bygget på fælles observation af kunstværker Visuelle Tænkningstrategier en anden metode og en anden situation, men det er vigtigt at minde om et grundlæggende princip: fortolkningens udgangspunkt kan være omhyggelig observation, at formulere sin egen observation og at sammenligne forskellige synspunkter. A Smithsonians digitale uddannelsespraksis Det viser dog, at samlingsadgangen først bliver en læringsmulighed, når brugeren kan udforske, udvælge og danne egne relationer.

ARTCRUSH erstatter hverken værket, samtalen eller musepedagogen. Det skaber en terskelbaggrund. Det kan lindre usikkerheden ved at komme ind, kan fange opmærksomheden omkring et værk, og derefter overtage pladsen til yderligere udforskning.

Verdien af ARTCRUSH måles i, hvor mange valg, der giver gensejninger, hvor mange gensejninger, der giver spørgsmål, og hvor mange spørgsmål, der fører publikum til et rigtigt kunstværk.

Jeg vil prøve ARTCRUSH.

Ungarsk originale ↗